从 2018 年的 6 人独立游戏小组,到今天的电子游戏开发与发行事业部,金年会官网记录的不只是资讯, 更是一套从玩法原型到版号申报的完整落地流程。
金年会(Jin Nian Hui China)成立于 2018 年,最初只是一支 6 人的独立游戏小组。 2020 年,团队正式组建电子游戏开发与发行事业部,把零散的项目经验整理成了可复用的流程文档。 到今天,金年会官网承载的不只是资讯与金年会app下载入口,更是这套流程对外的展示窗口。
我们不太喜欢“专业高效”这类词。团队内部衡量一个项目是否健康,看的是三件事: 原型阶段有没有把核心玩法验证透、垂直切片能不能拿出去给人试玩、版号材料第一次提交有没有被退回。 这三件事做不到,后面投入再多资源也很难救回来。
这三条不是口号,而是写在项目立项表第一页的硬性要求。
很多项目失败的原因不是画面不够好,而是核心循环本身不好玩。金年会要求每个项目先用灰盒场景把核心玩法跑通,通过 3 轮盲测后才允许进入美术量产阶段。
从核心玩法原型包到版号申请材料包,每个阶段结束时必须交付一份可验收的成果文件。没有交付物,这个阶段就不算结束,也不进入下一阶段。
版号材料、防沉迷系统说明、内容自审报告,这些不是上线前才补的东西。金年会的合规组从立项阶段就介入,把最容易返工的环节前置解决。
从一支小团队到完整事业部,几个关键的节点。
团队以独立游戏小组的形式成立,完成第一款小体量休闲游戏的开发与上线,第一次完整跑通了从原型到发行的流程。
把过去两年的项目经验整理成标准化文档,确立“立项与玩法验证、预研与技术选型、垂直切片制作、内容量产与联调、版号申报与上线发行”五个阶段。
完成主力项目的引擎迁移,同步建立 PBR 美术资产管线与多机型性能基线测试流程,把移动端包体体积与帧率稳定在目标区间内。
开始探索空间解谜、模拟经营、节奏音乐与体感训练四类 VR 交互场景,形成手柄映射与玩家舒适度测试的标准流程。
金年会官网正式开放金年会app下载入口与官方客服通道,把游戏开发、版号服务与平台资讯整合到统一入口,7×24 小时响应。
做过什么,比说过什么更重要。以下成员负责金年会官网项目的技术、美术与合规环节。
长期负责大型多人在线游戏客户端架构与渲染优化,主导过多款产品从 Unity 迁移至虚幻引擎的技术改造,擅长移动端性能压榨与网络同步方案设计。
参与过写实风格 MMO 与休闲竞技手游的美术管线搭建,负责角色与场景资产的 PBR 标准化流程,在保证画面质量的前提下把包体体积控制在目标范围内。
熟悉国产网络游戏版号申报的完整材料链条,负责金年会官网项目的著作权登记、内容自审报告撰写与防沉迷系统说明,帮助团队降低材料退回率。
负责游戏内 UI 框架与操作手感调校,近两年专注于 VR 场景下的抓取、投掷与操作台交互设计,主导完成手柄映射与玩家舒适度测试流程。
负责核心循环设计与数值体系搭建,擅长把模糊的创意方向拆成可测试的玩法模块,主导金年会官网项目的玩法盲测与竞品拆解环节。
负责发行渠道对接、上线活动排期与版本迭代节奏把控,上线后以周度数据报表驱动玩法与商业化调整,保持每周一次热更新节奏。
围绕游戏从想法到上线发行,金年会提供以下四个方向的落地服务。
覆盖立项与玩法验证、预研与技术选型、垂直切片制作、内容量产与联调、版号申报与上线发行五个阶段,标准节奏约 152 个工作日,每阶段都有明确的交付物与验收标准。
包括引擎版本选型、渲染管线搭建、PBR 美术资产标准化、多机型性能基线测试与移动端包体体积控制,帮助团队把画面质量与运行效率同时守住。
面向空间解谜、模拟经营、节奏音乐与体感训练四类场景,提供抓取投掷交互、实体化操作台、双手轨迹判定与动作捕捉反馈的设计方案,预研阶段约 10 个工作日完成手柄映射与舒适度测试。
协助整理著作权登记材料、游戏内容自审报告、防沉迷系统说明与测试账号包,并在提交前完成内部自审与外部顾问复核两轮检查,降低材料退回率。
金年会官网客服通道 7×24 小时在线,可以咨询游戏开发合作、版号材料准备与金年会app下载相关问题。 也可以先去新闻动态看看我们最近在做的事,包括完整的游戏开发与版号服务流程解读。